Nama
: Noviyanti
Kelas
: 2IA23
NPM : 55416512
Fakultas
: Teknologi Industri
Jurusan
: Teknik Informatika
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Internet & New Media
Keterangan : Tugas ke-2 (Pengantar Teknologi Sistem
Cerdas)
·
Definisi
teknologi sitem cerdas atau artifical inteligent
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah
atau Intelegensi Artifisial (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan
saraf tiruan dan robotika.
1.
H. A. Simon [1987] : “Kecerdasan buatan (artificial
intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas.”
2.
Rich and Knight [1991] : “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada
saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
3.
Encyclopedia
Britannica : “Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan.”
Referensi : https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
·
Sejarah AI (Kecerdasan Buatan)
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme
ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun
1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor
yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
· Konsep dasar AI (Kecerdasan Buatan)
1. Acting Humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking Humanly yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis. Manusia pada computer, hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
4. Actng Rationaly yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
·
Penjelasan dan contoh studi kasus di dunia nyata
tentang bidang AI, misalnya : Robotika, Machine Learning, Sistem Berbasis
Pengetahuan dan Inteligent Agent
Ø
Robotika
Bidang ilmu
inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry
dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi
manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan
lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan
actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga
diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi
terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada
dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana
berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan
boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis
karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Contoh Studi Kasus : Hello
Barbie, Boneka Pertama yang Bisa Bicara
Setelah dikembangkan pada robot, teknologi kecerdasan buatan (AI) kini
telah merambah ke dunia mainan atau lebih tepatnya boneka Barbie. Perusahaan
teknologi AI, Mattel kini tengah mengembangkan teknologi AI di sebuah prototipe
barbie, demikian dilansir International Business Times, Sabtu (19/9/2015). Dengan pengembangan ini nantinya barbie akan bica berbicara layaknya
manusia dan mampu menjawab pertanyaan yang sangat mendasar seperti tentang
kepercayaannya terhadap Agama dan Tuhan. Barbie dengan kemampuan berbicara
pertama di dunia ini nantinya akan diberi nama Hello Barbie dan akan dipamerkan
pada New York Times November 2015 nanti, demikian ujar Mattel.
Mereka juga menjelaskan jika teknologi ini adalah hasil dari kombinasi antara
AI, mikrofon, koneksi WiFi, serta kemampuan speech-recognition yang menjadikan barbie bisa berkomunikasi lebih dari 8.000 katalog dan
memungkinkan mainan cantik ini bisa merespon kata-kata tertentu seperti 'baik',
'luar biasa', 'fantastik', dan lainnya.
Dapat
disimpulkan jika Hello Barbie
ini nantinya akan memiliki kemampuan yang kompleks, yakni memiliki kemampuan
emosi yang nyata. Artinya sang pemilik bisa menjadikan mainan ini sebagai
tempat curhat. Namun kecanggihan boneka yang bisa merekam percakapan pengguna juga menjadi salah satu kekhawatiran yang
sedang diperdebatkan. Selain itu perangkat ini bisa mengirimkan percakapan ke
server ToyTalk. Sehingga banyak orang menganggap jika boneka ini bisa menjadi
senjata yang ampuh untuk memperoleh informasi personal dari para pengguna. Oleh karena alasan itu pula terdapat sebuah petisi
online tentang penolakan pengembangan
boneka yang disebut dengan Eavesdropping
Barbie itu yang kini telah ditandatangani lebih dari 4000
orang.
Referensi :